Spe3’s blog

不定期更新。纏まりのない文章。それでも良ければ立ち寄ってください。

C#単体でのゲーム作りは勧めないという話(2021/7/27)

■まえおき

 C#単体でゲームを作ろうとしたときの話

 使ったのは「C#Windowsフォーム」で、WPFではない。エディタはVisual Studio Codeになる

 単体というのは、UnityやDXライブラリ、その他ライブラリを用いないという意味

 プログラミング経験が豊富な経験者ではないので、間違っていることもあると思うが、逆を言えば初心者がなぜ躓くのか。同じ初心者として挫折する前にもっと良い手段を見つける手助けになればと思う

■結論

 致命的な問題は「シーンの切り替え」の実装難易度になる

 逆を言えば問題点はそれだけ。ゲーム特化のエディタと違い座標の指定しづらさやレイアウトのやりづらさはあるが、やぼったいデザインを除けば一通りの機能は揃っていて、ボタンや画像の表示等の手段には困らない(逆を言えば、ゲームには使わないだろう余計なものまで表示されて目が回る人も多そうだが

■具体的な問題点1:通常のWindosフォームアプリの形式がゲームに合っていない

 C#でアプリケーションを実装する際、一つの画面内でシーン*1を切り替えることは稀だと考えている。というのも、C#のアプリケーションは基本的にシーンを切り替えることはなく、フォーム*2を切り替えることで機能を実装する

 しかし、それをゲームでやられるとどうなるか

 

 ゲームを開始し、スタートを押すとそのウィンドウが消え、別なウィンドウでゲームが始まる。装備を変更しようとすれば別なウィンドウが立ち上がる

 

 ウィンドウが立ち上がったり消えたりするのを繰り返すのは、スタート画面とメニュー画面でコントローラーを持ち替えさせるというのに近い。もちろんそこまで極端なものではないため遊べないとは言わないが、遊びづらいのは間違いないだろう

■具体的な問題点2:シーン切り替えの実装に向いていない 

 先ほどの内容から、フォームを切り替える通常のWindosフォームアプリの形式でゲームを作るのは悪手だということは理解してもらえたと思う

 そうなるとC#でもシーン切り替えができるようにしたいと考えるのが妥当だ

 Windosフォームに元からある機能を用いる場合、パネルと呼ばれるコントロール*3を一つのフォーム内に複数のパネルを用意し、1パネルを1シーンに割り当て、表示するパネルを切り替えることになる

 しかし1パネルを1シーンとして1画面に複数存在させるというのは無理があった

 Visual Studio CodeWindowsフォームのプログラムをする場合、フォームのレイアウトをUI側から作ることになる。ウィンドウサイズ等はプログラム側から表示時に変更できるとはいえ、実行時とかけ離れたレイアウトで完成品を想像することはいささか難しい。そのうえ重ねずに表示した場合、表示位置を変更するという余計な手間までかかるのもナンセンスだ

 そして何よりも大きな欠陥は、レイアウトを作る際に、コントロールを非表示にしたり、操作を受け付けなくしたりできないことだ

 デザインや機能を考えていくうえで、後から忘れていたり思いついたりしたことを実装したいと思う時がある。そう言った時、上に2枚も3枚も重なったパネルをずらし、他のパネルの誤操作に気を付けながら下のパネルを編集しなおすこと。そのうえでまたパネルを基の位置に戻すことは、無駄な上に手間だ。そのうえVisual Studioではパネルの位置を座標で決めるのが些か面倒で、手動でパネルを動かした方が早い。しかし手動はブレるもので、細かい調整に手間と集中力を割かれる。それが一度ならいいが、そういった作業は繰り返しやることになるというのが常だ

 シーンもといパネルを複数、同じ画面内に存在させ、それを同じ位置で表示切替するというのがC#のWindowフォーム環境でいかに面倒なのか、これである程度理解してもらえたのではないだろうか

C#単体に拘る必要は無い

 プログラムが上手くいかなくて詰まり、試行錯誤を繰り返して疲れるならまだしも、ゲーム作りのモチベーションを維持できなくなるほどストレスフルな環境で作業を続けるのはお勧めできない

 とはいったものの、この記事の作者はUnityが苦手だ。多機能故に操作項目が多く、必要な機能だけを記憶し作業できるようになるまでの慣れが非常に苦労する

 なので初心者はUnityのような多機能なエディタを使うのではなく、自分の作りたいゲームのジャンル(アクションやRPGなど)に合ったエディタを探し、それでゲームを作ってみることをお勧めする

(とはいえ、それに失敗した人に言われても説得力は薄いのだけれど)

■あとがき(蛇足)

 C#でゲームを作ってみたという記事や動画は、意外と多い。しかしそこには沼がある

 そもそもああいったものは、プログラミング初心者が、ゲームという成果物を作る過程を通してプログラムのやり方の初歩を学ぶためのもので、このプログラミング言語ならゲームを作れますよというものではない(のだろう)

 しかしそのことが初心者に理解できるのかと言えば違う。加えてC#に至ってはさらに厄介な問題が立ちはだかる

 ひとつは、WPFWindowsフォームか。なんならUnityありきなのに見出しにUnityと書いてないものもあるので、それを含めるとさらにややこしい

 C#のメジャーなエディタであるVisual Studioを扱う上でもそうなのだが、C#にはWindowsフォームでプログラムを書くだけでなく、WPFという書式に用いることができる。しかしそこでの記法はWindowsフォームと全く異なっている

 それだけならばたいした問題はない。しかし検索する上では同じC#であり、検索結果には2つの異なるものの紹介が混在する状態になる。多少知識があれば見分けられる範囲だが、プログラミングを始めたいという初心者には些か酷な状況には間違いない。簡単にゲームを作れればなんでもいいというわけではなく、調べる気概があるにも関わらず、調べても自分の求める記載がなかなか見つからない。あるいは調べたものが自分の環境と違うことに気付けないが、それでもとりあえずエディタに入力してみる人もいるだろう。しかしそれで動くはずもなくよくわからないエラーが出るというのを繰り返す

 そのころにはもう、その人はプログラミングに苦手意識を持ってしまう。惜しいが、それが慣れない環境で四苦八苦した自分の率直な感想だ

 そしてそのことを自覚せず、ゲームを作ってみたという動画は上がり続けている。そのほとんどは、シーンの遷移が無い単純なものであり、ミニゲームならともかく市販されているゲームに近いものを形にする上では何もかも足りない。しかしそれに気付けるのは、何時間も浪費した後だ。調べた時間が無駄とは言わないが、プログラミングの知識は基本的に暗記ではなくその場で調べながら作ることの方が多いので、苦労が報われることは滅多にないのも事実だ

 だからこそこうして記事に残すことにした。この記事を読んだ誰かが時間を無駄にしないことを願う

*1:「スタート画面」「メニュー画面」「ゲーム本編」など、明らかに構造の異なる場面のこと

*2:ウィンドウを形作っているもの。この中にコントロールなどを追加していく

*3:画面内で表示されたり動作したりするものの総称。他プログラムではオブジェクトと呼ばれることが多い

物書きの話(2021年5月28日)

 前回小説を書いているという話をしたが、別段学校で書き方を習ったわけでもない。しかし最近(といっても数か月前だが)になっていくつか書き方を整理したのでそれについて書き残しておこうと思う。当時自分がどうやって書いていたかを思い出すための備忘録みたいなものなので、「こう書くべき」というものではない。むしろ気づいていない約束事があるのならご教授願いたいと思っている。なんだかこういう些細なことって、「小説を書き始めるには」的な検索結果の上位に出てこない(単に検索の仕方が悪いだけかもしれない)気がする

【句読点】

・括弧(かっこ)の中、会話の最後に句点(。)をつけない

 小学生のころの作文からずっと引きずっていたが、ある日そんな話を聞いて、これまで自分が読んできたWeb小説や文庫本を引っ張り出して読んでみたところ、「」の会話の最後に句点がついているものの方が少なかったことに気づいてから修正した

 ちなみに私が読んだ記事か投稿かなにかは、「句点がついていると硬い印象になりやすい」とか書いてあったが、その効果が本当かは知らない。しかし改めてこの書き方でやってみると何となくなじみ深い感じになったので最近はこの手法を使っている

 

【感嘆符(エクスクラメーションマーク)・疑問符(クエスチョンマーク)の使い方】

・「!」「!!」「?」「!?」を用いる。それ以上に過度に使用することはしない

 大文字で「!!」や「!?」を使っていた時期があったが、どうやら半角英数字と同じ扱いで2つで1文字分の扱いらしく「!!」と「!?」でいいらしい

 これらの記号、登場人物の感情を表す際に用いる非常に便利な記号で、これを使うと驚きや困惑を強弱を簡単に表せるので「!?!?!?」みたいな使い方をしていた時期があった。しかし友人との雑談内でそれにまつわる話が出て、この使い方をあまりよく思わない人が一定数いると知った

 言われてから改めて向き合ってみると、くどいし表現に貧困さが出る気がしてきた。

 感嘆符と疑問符は便利だが、それに頼ることは文章表現で感情を表現しきれていない。あるいは読者に伝える描写を放棄しているうえ、読者にいちいち感嘆符と疑問符を数えさせるのかという話になってくる。辛辣に言えば安っぽい

 ただしこれは小説に限った話だ。マンガやゲームなどの視覚的な媒体であれば凝った表現をせず感嘆符や疑問符を必要なだけつけていいだろうし、逆にそれらが全くなくてもフォントや演出だけで感情を表現することもできるだろう。また小説であっても例外はあり、ギャグやテンポを重視するジャンルや作風で勝負する場合は別だ

 とはいえそれらはあくまで例外だ。これを書いている時点の私は感嘆符と疑問符の乱用は好ましくないと思っている。だからと言って言葉を飾りすぎると結局くどくなってしまい、頻繁に解説を挟むと緩急がなくてよくないので塩梅は難しいのだが

 

【段落の使い方】

 段落を変えるのは最低限にする。会話の括弧は連続して書き、最初と最後に何もない段落を入れるようにするようにするのが現在の書き方です

 これは何となくなので何かに影響されたわけではないと思います

 

三点リーダー】

 二つつなげて「……」とするのが正式らしいと知ってそれ以降はそうするようにしています

 それに加えてセリフを書ききらずに「○○……」で余韻や続くセリフを読者依存にする表現を多用する行為をネット上では「三点リーダー症候群」と呼ぶことがあるそうです。あくまでビジネス上のフォーマルな場所で使用が推奨されないという話でカジュアルの場面では三点リーダー嫌いの人相手でもなければ問題ないことではあるものの、多用は避けたほうがいいかなと考えるようになりました

 読み返すと、言い切ってもほとんど印象が変わらないものが意外とあったので、そういった部分はできる限り修正するようにしています

 

【「~なあ」「~ねえ」の表記】

 しばらく「~だなぁ」や「~だねぇ」という表記を使っていましたが、気が変わって「なあ」「ねえ」の大文字表記に変えました

 

【「っ」表記】

 軽い舌打ちや短い呼吸をあらわすときに用いていたのですが、自分が知る界隈ではあまり見かけない表記だったことや、わざわざ会話を挟まなくても表現内で完結させられることから使用を避けるようになりました

 

【最後に】

 あくまで自分の文章の話で、一般論かは知りません。調べたほうがいいのかもしれないですが、厳密なことは自分で調べてください

 見ていただきありがとうございました。おつかれさまです

趣味の話#2(2021年5月26日)

 今日は3年間続けてきた(厳密にいえば1年くらい放棄していた)ものを何とか終わらせたので、それについてのお話をしようと思いました

 なお、作品については載せません。(調べれば出てくるかもしれませんが、ネット上に投稿しているのに見せびらかしたくないという矛盾を抱えているので)

【Web小説】

 近年「なろう系」とか呼ばれてるあれです。といっても私はプラットフォームを借りているだけで無双やチート系のものを書いていたわけではないのですが

 現役の著名なプラットフォームは

 あたりでしょうか。過去にはArcadiaなんかもありましたね

【自身の執筆活動】

 一応blogなんて始めた人間なだけあって、文章を書くことは昔から好きでした。といってもノウハウなんてなく、読みやすさや面白さなんて二の次で自分の書きたいものを書いていただけなのですが

 そんな雑多な文字の羅列でも楽しんでくれる物好きな方がいるようで、ありがたいことに公開した作品を読んでくれる方が数名いました

【今回完結させた作品について】

 そんな自分の作品でしたが、2018年あたりに連載させたものを実は1年くらい休載させてしまうことがありました。スランプに陥るほどの文章力はもとからないので、単にやる気が底をついたのと、自分の作品が自分で面白いと思えなくなったことが原因だったような気がします。あとは自分の執筆スタイルが、始点と終着点だけ決めた後は、その場その場で書き足していくというもので、計画性がなく途中で収集がつかなくなって手に余ってしまうというのがあります

 それでも未完結のままにしてしまうのは、読専(読む専門の人)の頃、未完に終わった作品に対する惜しい気持ちを他人に(少ないですがブックマークをもらっていました)感じさせることになると思い、何とか続きを書き始め、1年半に満たないくらいの期間を書き続け、今日漸く完結させることができました

 主に短編を書いていたこと、過去に一度別名義で書いていたころに完結させた作品(現在は削除されている)があること、打ち切り気味に終わらせた作品の経験があるのですが、その三つのどれよりも今回はしんどかったです。コンスタントに連載されている方、それもクオリティが明らかに高いものを見ていると、なんというか異次元に居そうだと思ってしまう程度には心がボロボロになりました

【個人的に執筆で大変だなと思うところ】

 Web小説の執筆活動というのは、クオリティ・更新頻度・アイデアの三つを要求される非常に大変な作業です。しかもその三つを持っていても、ストーリーの流れが綺麗に纏まっていないと盛り上がる場面までたどり着く前に読むのに飽きてしまう人もいます。そのうえいい作品でも人の目に留まらなければ読んでもらう土俵にすら立てません

 インターネット上の小説投稿プラットフォームの存在は、そういった土俵に立つうえで偉大であり、検索にヒットすれば目に留まる可能性があります(出てきただけで読んでくれるかどうかはまた別ではありますが)

 自分のように基本自己満足で済ませていられるようならいいのですが、本業にしようと考える人は本当に凄いなと思います

【補足:やりがいなど】

 「大変だ大変だ」とばかり書いたような気がしましたが、見てくれる人がいるということと、作品を書ききった達成感は代えがたいですし、音楽活動や工作といったものと違って準備に手間や時間をかけなくても始められます(念のため言っておくと、準備に手間や時間をかける手法もあります)

 やることがなくて手持ち無沙汰だと思っていたり、熱心に取り組める趣味がないと感じていたりする人は、とりあえず書いてみるのもいいのではないでしょうか

 一から書き始めるのは難しいというのであれば、ガイドラインに沿って行う二次創作から初めてみるのも手です

【最後に】

 Blogなら本来ここでおすすめの「Web小説!」とかやったらいいと思うんですが、3年も頭の片隅にあり続けたものが消えた反動でそういう気分にはなれないので今回の記事はこれで終わります

 読んでいただきありがとうございました。おつかれさまです

趣味の話#1(2021年5月1日)

4月が終わりました。あっという間に時間が過ぎていく気がします

外出や旅行に行きづらい日々が続いていますが、どうにか健やかに生きたいものです

前置きはこのくらいにして、今日は私の趣味『TRPG』について少し話せたらと思います

TRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)とは】

 アメリカ発祥のボードゲーム『D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ)』を起源とするボードゲームの一種ですが、現在ではボードゲームというよりはTRPG自体がジャンルとして認知されているような印象があります

 参加者はゲームマスター(GM)とプレイヤー(PL)に別れ、ゲームマスターはストーリーの司会進行やNPCの操作を、プレイヤーはプレイヤーキャラクター(PC)の操作をそれぞれ行い、ロールプレイをしながら一つの物語を作っていくというゲームです

 特徴的なシステムとして、ダイス(サイコロ)を振り、その出目で行動の成功・失敗を決定したり、ダメージを算出するというものがあり、これによって駆け引きやランダム性が生まれます

【ルールブック】

 TRPGにはさまざまなルールがあります。日本での主流はH.P.ラヴクラフト氏の世界観を踏襲したクトゥルフ神話TRPG(CoCTRPG)だといわれていますが、ソードワールドシノビガミ、最近ではエモクロアTRPGというルールブックが無料公開される作品なんかも出てきました

 それぞれの作品によって、宇宙的ホラー,剣と魔法のファンタジー,忍者,妖怪譚などジャンルが分かれており、それぞれに良さがあります

 ルールブックはデジタルゲームの据え置き機本体とカセットを合わせたようなものであり、本1冊にしては高額ですが、一度買えばいろいろなシナリオで遊ぶことができるため、遊び続けるとデジタルゲーム以上にコストパフォーマンスは高いといえるかもしれません

 とはいえ、ルールブックを買っても遊ぶ相手を確保しなければゲームはできません。次の項目では、そんな悩みを解消できるかもしれないお話です

【オンラインセッション】

 TRPGアナログゲームの性か、対戦相手が必要です。しかし身近に都合よくルールブックを持っている人がいるとは限りません。持っていたとしても、時間を合わせて集まるのは大変でしょう。さらに言えば、セッションは一日で終わるとは限りません。盛り上がって長期化したセッションは、次回に持ち越しになることもあります

 そんなTRPGをオンライン上で遊ぶ手段が、このご時世存在します

 オンラインセッションツールと呼ばれるそれらは、チャットツールと併用するか、それ単体でオンライン上でのセッションを行うことができる便利なツールです。シーンを用意したり、立ち絵を用意したりといくつか準備は必要ですが、家にいながらセッションを行うことができるため、顔を合わせる手間がないほか、インターネット上で出会った人同士で気軽にセッションを行うこともできます

【おわり】

  趣味の話と銘打ったものの、最近TRPGセッション参加できてないですね。相手が要るほか、時間を合わせるのが大変なので。もっと器用に立ち回れるようになりたい

 見ていただきありがとうございました。おつかれさまです

最近やったこと(2021/4/30)

 お久しぶりです。不定期更新とは言ったものの1年近く記事を書いてなかったですね。

 今日は最近まとめWikiを作った話でもしようと思います。

【きっかけ】

 皆さんVtuberを知っていますか。バーチャルユーチューバーの略称で、顔をモーションキャプチャして表情が動くアバターを動画に映しながら配信する人たちの総称です。

 私は最近(といっても結構前)、知り合いがVtuberになるという体験をしました。そしてその人がVtuberプロジェクトを立ち上げるという話になり、なんとなく気が向いたのでそのプロジェクト参加者の活動記録をまとめてみようと思ったわけです。

 

【ツール選び】

 Wikiにはいくつかありますが、Wikipediaなどは知名度が低いと結構簡単に記事が削除されるらしいので、それ以外にしておこうと考えました。

 Pixiv百科事典やWIKIWIKIなどの候補から選んだのはSeesaawikiでした。……といっても、理由は特にないのですが。

 

【実際の作業】

 ブログとの使用感の違い(といってもブログのほうも大して精通しているわけでもないですが)に戸惑いながら4~5日かけて内容をまとめました。衝動的に作ったので、途中で全体を修正することになった時があり、初めに仕様書作っておけばよかったなと後悔したのは苦い思い出です。

 

【完成したWiki

seesaawiki.jp

 Twitterを遡ったり、Youtubeの自己紹介動画を漁ったりし続け、頭がおかしくなりそうになりながら作業し、ひとまず記事が完成しました。

 黒瀬零さんとあめたろうさん以外の4名は活動開始から1,2ヶ月と短いですが、それでも6名の配信歴を(まだ抜けはあるものの)まとめるのは独りでやる作業じゃないなと思いました

 公開を終えた後、今は多少の達成感があります。とはいっても、凄いのはあくまでコンテンツを作っている配信者の方々であって、まとめるという行為は大した作業ではないのですが

 今後、各配信者のファンの方がWikiの編集者になって自分の作業が減ることを切に願いつつ、このブログを締めたいと思います。見ていただきありがとうございました。

ブログを始めてみる。

【あいさつ】

 どうも。Spe3というアカウントで活動したりしなかったりしている者です。

 まだ特に何かをしたわけではありませんし、今後何をするかしないのかも決まっていませんが、自己紹介がてら自分のブログに対する姿勢みたいなものを書き残しておこうと思います。これで、初心に帰る、を物理的に実行できますね。

 

【自己紹介(2020/05/06/Sat)】

・活動名:Spe3(Spade3rd)

 由来としては、トランプのスペードのエースは、他に無い柄(がら)が付いていることがあるので特別な感じがするなということから始まり、2番目も、その上に重ねたり、その下敷きになったりすることを考えて、その次の3が一番無難な気がしたということが理由です。なお、その次の4は縁起が悪いのでなしになりました。

 そんな考えで、良くも悪くもないものという意味合いを込めています。Spade3でもよかったのですが、使えなかったのでどうにかならないかと工夫した結果こうなりました。

・年齢:20代

 人生経験少な目。

・性別:男性

 現実での口調は異なります。

・好きなもの:ゲーム、映画、読書

 最近はXenoblade Definitive Editionで時間を溶かしました。

 

【ブログ開設の動機】

 何の知識もないし、だからと言って「ブログの書き方」みたいな記事を読んで、アフィリエイトがどうのこうの、という話を真面目に読んだわけでもありません。ただ何となく、始めてみようと思い、アカウントを作成したのがつい数日前。ブログを書いてみようかなと考えてから、確か2,3年くらいアカウントの作成にすら着手していなかったのですが、急に思い立って、ようやく自分の記事を持ってみました。

 今のところは、ただ単に自分の好みを垂れ流して、それを見て、「下らない」とか、「分かる」といった感想を持ってくれる人が居たら良いなと、そんな気持ちでいます。

 

【ブログに対する姿勢】

 SNSとは違った形で、意見を共有できる空間、みたいなものだと思っています。

 自分が知って良かったと思えたことや、記事を書いた時点での自分の考え方を共有していきたいです。

 

【ブログを始めるにあたって苦労したこと】

 しいて言うならどのブログを使おうか悩んだことです。それ以外に特に障害はありませんでした。利用規約を守って、誤字脱字に気を付けることができれば(とはいっても、完全に無くすことは難しいので、できる範囲で、ですが。)とりあえず書いてみることをお勧めします。

 私がはてなブログを使うことにしたのは、いくつか理由はありますが、他のブログにもいいところはあるので、拘りがないのなら、どのブログを使ってもいいと思います。時間がかかりますが、複数のブログを使って、使用感が一番合っていたものを使い続けるという方法もあると思います。

 始めるブログさえ決まってしまえば、あとはブログに対する意欲や適性、目的次第で実際にブログができるか決まると思います。文章を書くことが得意か苦手か。書いた文章を投稿するか悩む性格でないか。他のブロガーのような凝った記事を書きたいという理由で始めるのか。そう言ったことが決まっていて、書きたいと感じたなら、早速取り掛かってみてください。このはてなブログを始め、無料で始めることができるサービスがいくつもあります。悩んでいるよりは、そうして実際に記事を書くということに取り組んでみるのが手っ取り早いですし、その最中に、自分がブログに向いていない、と感じたなら諦めもつくでしょう。

 私は(あくまでこの記事の話で、別な記事では変わるかもしれませんが)それほど悩むこともなくこの記事を書き、投稿したので、人に読んでもらえる記事を書くことが得意か、ということは別として、ブログを始めること自体ができない、というタイプではなかったようです。(ただ、実際にブログを始めようと思ってから3年くらい何もしていなかったので、えらいことは何も言えない。)

 

 ここまで読んで、こんな私にブログの始め方を聞きたいという人がいれば言ってください。初心者ですが、書き始めていない人よりは先輩です。(とはいったものの、「ブログの」継続年数というステータスにあまり価値はない気もします。ブログを書いている人の職歴は、記事の信憑性などに影響する場合があるので、経歴が無駄ということではありませんが。)

 こんな記事を見てブログを始めたいと思う人の大半は、「あっ、こんなんでもいいんだ」という感じだと思いますが、そんな動機で凄いことをやっている人もいます。たぶん。それに、疑似的に私が背中を押したというのような気がしないようなこともないので、良いこと…なんだと思うことにします。実際記事のクオリティ、低いですし。

…とはいっても、調べれば私の何倍も上手い人の説明が転がっていますし、アフィリエイト目的なら私は答えられないので、たぶん私に聞いても後悔します。自分で調べると定着しやすい。という、(私には)一昔前の理論を使う気はありませんが、それでもよりよい方法を探すなら、公式が出しているガイドなどを頼る方がいいでしょう。Hatena Blogであれば、「はれなブログ アカデミー」というものがあるので、それをご自身で読むことから始めるのが良い思います(ブログ運営に媚びを売る雑魚)。

 そうして公式のガイドだけで記事を書き始めることができれば、無難にブログを始められるはずです。ただ、公式ガイドだけでは情報不足だと感じたり、もっと簡単な方法が無いのか知りたいと感じる人もいると思います。実際、私は公式ガイドを読んだからと言って、全てそれに沿う必要はないと思います。しかし、それでも私は公式ガイドを読むべきだと考えています。それは、ネットで情報を収集する場合、デマの区別がつきやすくなる可能性があるからです。公式と違う情報を書いている記事は、実際により効果が高い方法を、理由付きで説明しているものもありますが、競合相手を減らすためにデマを流している場合がないとは言い切れません。そしてその判断はブロガー自身が行わなければなりませんし、騙されたり、よりよい方法を知らずに居たりすることを、誰かの責任にすることもできません。その時に、公式ガイドを読んでいることは、少なからずアドバンテージになるはずです。

 

 とは言ったものの、どの意見も受け売りばかり。ブログ初心者の意見なので、あてにして損してもどうすることもできないので、参考にするかどうかは自己責任でお願いします。

 

【ブログに対するコメントや意見について】

 Hatena Blogの利用規約を守っているならコメント欄で何をしてもらってもいいです。

 意見や感想は、共感や好評だけでなく、批判を含めてとてもありがたいことなので、ぜひお待ちしています。

 

【最後に】

 何も書かないのは味気ないので、最後に小話を。

 ブログという言葉は、何が由来なのかということで調べた結果を共有しようと思います。

 ブログ、というのは、ウェブログ、という言葉の後ろ3文字を取った言葉で、元々はウェブ上にログ、すなわち記録を残す行為を指す言葉だったそうです。今の日本国内では、こういった個人や企業が出しているウェブ上の記事を指す言葉として定着している感じがあります。

 そんなブログという言葉ですが、海外でもブロガー(bloger)という言葉が存在し、それがブログを書く職業を指す言葉として認知されています。このことから、ブログという言葉は、長い文字列をすぐ略すことで有名な日本発祥、というわけでもないようです。(出展不明)

 

 ということで、今日はありがとうございました。また今度。何かの時に。